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% Sección: StarDraw %
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\section{StarDraw: Creador de dibujos}
\figura{El creador de ilustraciones de StarOffice}{StarDraw}

%%%% {Estudio de gráficos}
\subsection{Importancia de los gráficos}

La mayor parte de los documentos que se manejan en informática
contienen \textbf{texto y gráficos}. También se puede ver en libros,
folletos, carteles publicitarios, etc. que el uso combinado de texto y
gráficos resulta ser muy bueno para comunicar ideas.

Cuando se maneja un gráfico en informática, nos interesa el
\textbf{resultado final} y también la \textbf{facilidad de
manejo}. Con los dos tipos de gráficos que hay se puede conseguir la
misma calidad, pero el trabajo que demandan y la manera de manejar
cada uno hace que sea importante conocer las distintas características
de los dos tipos.

\subsection{Tipos de gráficos}

Existen dos tipos: los gráficos de \textbf{mapa de bits}, también
conocidos por su nombre en inglés de gráficos \emph{bitmap}, y los
gráficos \textbf{escalables} o \textbf{vectoriales}. Cualquiera de los
dos tipos permite manejar imágenes en \textbf{blanco y negro}, en
\textbf{escala de grises} y en \textbf{color}.

La diferencia entre los dos tipos es interna. En los gráficos bitmap,
la imagen se almacena como un conjunto de puntos, dispuestos en filas
y columnas. Cada punto se llama \textbf{píxel} y puede tener un color
o nivel de gris distinto. En los gráficos escalables lo que se
almacena es una descripción matemática de las rectas, curvas,
rellenos, etc. que definen cada elemento del gráfico; los elementos
pueden ser rectángulos, elipses, curvas, etc.

Veamos un ejemplo del mismo gráfico almacenado como bitmap y como
escalable:

El gráfico de la izquierda representa una línea cerrada compuesta por
tres segmentos rectos y uno curvo. Para poder apreciar bien los
píxeles, se ha creado un gráfico muy pequeño y luego se ha
ampliado. Normalmente, tendría muchos más puntos y por lo tanto mucho
mejor aspecto.

El gráfico de la derecha representa la misma figura pero como gráfico
escalable. Lo único que habrá que conocer son las coordenadas de los
puntos A, B, C y D para saber por dónde pasa la figura, y los puntos E
y F para conocer la curvatura del segmento AB. Con seis pares de
coordenadas es suficiente para representar la figura, pero los
programas que quieran representarla o imprimirla deberán calcular el
resto de los puntos.

\subsection{Gráficos bitmap}

Normalmente se obtienen gráficos bitmap cuando se digitalizan imágenes
reales con los aparatos llamados en inglés \emph{scanners}. Por eso a
los programas de alta gama que manejan este tipo de gráficos se les
llama programas de \textbf{retoque fotográfico}.

Si se quieren usar para imprimirlos deben ser de gran tamaño. Cuando
son pequeños se suelen usar para representar iconos en pantalla, ya
que se pueden representar con mucha rapidez.

Suele ser difícil manipular gráficos bitmap y uno de los mayores
inconvenientes que tienen es su pérdida de calidad cuando se reducen o
amplían. Vemos un ejemplo de un gráfico bitmap ampliado:

Se puede apreciar fácilmente la pérdida de calidad. Sobre todo en las
líneas diagonales y en las curvas se aprecia la aparición de <<dientes
de sierra>>. Esto se llama \textbf{efecto escalonamiento}.

\subsubsection{Resolución}

La resolución de un gráfico bitmap es la cantidad de píxeles que tiene
en cada dimensión. Es muy habitual que la resolución sea la misma que
la de una pantalla (640x480, 800x600, 1024x768,...) pero para imprimir
el gráfico con calidad hacen falta resoluciones mayores.

\subsubsection{Profundidad}

Se llama profundidad a la cantidad de bits que hacen falta para
representar el valor de cada píxel. Un dibujo en blanco y negro tiene
profundidad 1, ya que con un bit es suficiente para saber si el punto
es blanco o negro. Las imágenes en escala de grises y en
\textbf{paleta de color} tienen profundidades 4 (16 valores) u 8 (256
valores). Las imágenes en \textbf{color real} tienen una profundidad
de 24, ya que de cada punto se necesita saber su componente roja,
verde y azul, a 8 bits cada una.

\subsection{Gráficos escalables}

Son los que crean los diseñadores que trabajan con ordenador. El
gráfico se va creando figura a figura. Son muy fáciles de modificar,
pero si son complejos requieren muchos cálculos. Su principal ventaja
es la que les da nombre: se pueden cambiar de tamaño sin pérdida de
calidad; esto permite imprimirlos usando al máximo la resolución de la
impresora.

\subsubsection{Curvas de Bézier}

Uno de los métodos más utilizados en los gráficos escalables es la
descripción de las curvas como curvas de Bézier. Se puede ver un
ejemplo en el primer gráfico de esta hoja: el segmento AB es una curva
de Bézier. Los puntos E y F se llaman \textbf{puntos de
control}. Sirven como ®imanes” que atraen a la curva y le dan su forma
característica.

\subsection{Conversión de gráficos}

Es posible convertir gráficos de tipo bitmap a escalable y viceversa,
pero los procesos son muy distintos:

De escalable a bitmap. El proceso se llama en inglés
\emph{raster}. Todos los programas lo saben hacer, ya que la única
manera de poder ver en pantalla o imprimir un gráfico escalable es
convertirlo previamente en bitmap.

De bitmap a escalable. Esto se llama \textbf{vectorización}. Es muy
difícil y suele dar malos resultados, a no ser que el dibujo tenga
bordes muy nítidos.

\subsection{Compresión de datos}

Como los ficheros de gráficos suelen tener gran tamaño, sobre todo los
bitmaps, se han desarrollado técnicas para almacenar la información
usando menos bytes. Existen muchas, aunque casi todas intentan
detectar la existencia de grandes zonas de imagen del mismo color: en
vez de almacenar todos sus puntos, se almacena su número y su
color. Dependiendo de la imagen, se puede convertir el fichero en
incluso la décima parte de su tamaño original. Existen dos tipos de
compresión: sin pérdidas y con pérdidas. El primer tipo es mejor para
imágenes artificiales y el segundo para las naturales.

\subsection{Formatos de ficheros}

Un mismo gráfico, sea bitmap o escalable, se puede almacenar en un
fichero de muchas formas distintas, que reciben el nombre de
\textbf{formatos}. Hay muchos programas que permiten convertir
imágenes de un formato a otro. De todas formas, los buenos programas
pueden leer y escribir ficheros en muchos formatos distintos. Algunos
de los más conocidos son:

\begin{description}
\item[BMP.] Usados ampliamente por Microsoft Windows y OS/2. Son bitmap.

\item[TIFF.] Típicamente obtenidos con escáneres. Son bitmap. Admiten
 muchos tipos de compresión y todo tipo de profundidad. Se pueden leer
 indistintamente en sistemas GNU/Linux, Windows, UNIX y Macintosh.

\item[EPS.] Significa \emph{Encapsulated PostScript}. El estándar en 
el mundo de la autoedición. Son escalables. Totalmente compatibles con 
impresoras y filmadoras PostScript.

\item[JPEG.] El formato más difundido con compresión con pérdidas. 
Ideal para manejar fotografías. Es posible controlar el grado de 
compresión: a mayor compresión, menor calidad de imagen.
\end{description}


%%%% {La ventana de Draw}
\subsection{Las ventanas}

En StarOffice cada ventana de documento tiene sus peculiaridades, para
poder ofrecer las funcionalidades que demanda cada módulo. Aunque
comparten muchas características, hay pequeños detalles que distinguen
las ventanas de cada tipo de documento.  En la ilustración de la
derecha se muestra una ventana de StarOffice que contiene un documento
de Draw. Normalmente se trabaja con la ventana del documento
maximizada, pero aquí se muestra en posición \emph{flotante}, para
poder apreciar mejor qué componentes pertenecen a la \textbf{ventana
de aplicación} de StarOffice y cuáles a la \textbf{ventana de
documento} de Draw.

\subsubsection{La ventana principal}

Recorriendo desde arriba hacia abajo la ventana principal, vemos:

\begin{itemize}
\item La barra de título.

\item El menú principal.

\item La barra de funciones.

\item La barra de objetos del desktop.

\item La zona de trabajo, en la que está la ventana del documento draw.sda.

\item La barra de tareas.
\end{itemize}

\subsubsection{La ventana del documento}

Si repasamos desde arriba hacia abajo la ventana del documento, nos
encontramos:

\begin{itemize}
\item La barra de título.

\item La barra de objetos de dibujo/imagen.

\item La regla horizontal.

\item La zona de trabajo (donde se prepara el dibujo).

\item La barra de desplazamiento horizontal, con los botones de vistas 
y las pestañas de los dibujos a la izquierda.

\item La barra de opciones, que por defecto no está activada.

\item La barra de colores, que por defecto presenta dos líneas de 
colores, pero que cambia el número de líneas arrastrando el extremo 
superior.

\item La línea de estado, con información sobre el documento.
\end{itemize}

Y si la repasamos de izquierda a derecha, tenemos esto:

\begin{itemize}
\item La barra de herramientas.

\item La regla vertical.

\item La zona de trabajo.

\item La barra de desplazamiento vertical.
\end{itemize}

\subsection{Las reglas y la línea de estado}

Aunque son muy útiles y normalmente se mantienen a la vista, se pueden
eliminar. En el menú \menu{Ver} se encuentran la opciones
\menu{Reglas} y \menu{Barra de estado} para regular su aparición.

\subsection{Determinación del papel}

Para determinar el tamaño y la orientación del papel que se va a
utilizar hay que elegir en el menú \menu{Formato} la opción
\menu{Página}, para obtener el cuadro de diálogo \textbf{Preparar
página}. En él se elige la ficha Página, como se ve aquí:

La lista desplegable de la sección Formato de papel presenta una
relación con algunos tamaños muy comunes (el más usado es el
\emph{A4}). La orientación se elige con los botones de opción Vertical
y Horizontal. Cuando todo está bien, se pasa a especificar otros
parámetros del cuadro de diálogo o se pulsa el botón Aceptar.

Si ninguno de los tamaños de la lista coincide con el deseado, se
puede especificar en los cuadros Ancho y Altura las dimensiones
exactas del papel.

Si no se elige ningún tamaño, el programa usa por defecto el
\emph{A4}.

\subsubsection{Márgenes generales}

Los márgenes se pueden definir con gran precisión y en varias unidades
distintas. Lo normal es escribirlos en centímetros con uno o dos
decimales. Por defecto, el programa presenta la característica de que
los márgenes tienen <<imán>>, de modo que cuando se desplazan los
objetos con el ratón, es muy fácil dejarlos alineados con los
márgenes.

Aunque son muy útiles y normalmente se mantienen a la vista, se pueden
eliminar. En el menú \menu{Ver} se encuentran la opciones
\menu{Reglas} y \menu{Barra de estado} para regular su aparición.


%%%% {Creación de objetos}
\subsection{Objetos básicos}

El principio de la creación de dibujos vectoriales es la acumulación
de objetos simples para formar el resultado final. En esta hoja se
presenta el modo de crear los objetos de dibujo más sencillos, dejando
para otras hojas su modificación, así como la creación de objetos más
complejos, como curvas de Bézier y objetos de texto. Los objetos
sencillos son sin embargo las piezas fundamentales de los diseños y
por tanto no hay que menospreciar su importancia.

\subsubsection{La barra de herramientas}

En los programas de dibujo en general, la barra de herramientas es un
componente fundamental, porque es la que decide el modo de trabajo: es
completamente distinto encontrarse seleccionando objetos que dibujando
rectángulos o polígonos, por ejemplo. La barra de herramientas de
StarOffice Draw presenta este aspecto cuando se elige la apariencia
flotante y orientación horizontal (normalmente está anclada a la
izquierda y vertical):

La primera herramienta por la izquierda es la que más se utiliza, la
de selección. Sirve para elegir uno o más objetos y
manipularlos. Cuando se utiliza otra cualquiera de las herramientas,
Draw devuelve el control a la de selección. Si se desea usar de manera
continuada alguna herramienta, hay que seleccionarla con una doble
pulsación.

\subsection{Método para crear}

Todas las herramientas que se van a ver a continuación funcionan de un
modo muy similar:

\begin{enumerate}
\item Se selecciona la herramienta.

\item Se pulsa en un punto y se arrastra hasta otro punto.

\item La figura está creada con la esquina superior izquierda en el 
primer punto y con la inferior derecha en el segundo.
\end{enumerate}

Y durante el arrastre del ratón se admiten estas acciones:

\begin{itemize}
\item Si se pulsa \boton{Esc} se anula la creación de la figura.

\item Si se arrastra pulsando \boton{Alt}, el primer punto es el 
centro de la figura y el segundo define el tamaño.

\item Si se arrastra pulsando \boton{Shift}, la figura es regular.

\item Si se arrastra pulsando \boton{Ctrl}, la posición y el tamaño 
encajan en una cuadrícula predeterminada con puntos cada 0,25 cm 
(aunque es configurable).
\end{itemize}

\subsubsection{Rectángulos}

A la derecha se ve la barra de herramientas que se usa para crear
rectángulos. Se pueden crear con o sin relleno y con o sin las
esquinas redondeadas. También se pueden crear cuadrados (que no son
más que un caso particular de rectángulo) directamente, sin recurrir a
pulsar \boton{Shift}.

\subsubsection{Elipses}

A la derecha se ve la barra de herramientas que se usa para crear
elipses. Se pueden crear con o sin relleno y completas o
parciales. También se pueden crear circunferencias (que no son más que
un caso particular de elipse) directamente, sin recurrir a pulsar
\boton{Shift}.

\subsubsection{Líneas y flechas}

A la derecha se ve la barra de herramientas de línea, que también
permite crear flechas, ya que para StarOffice Draw los objetos
\emph{línea} y \emph{flecha} pertenecen a la misma clase y siempre se
puede pasar de uno a otro.

\subsubsection{Objetos 3D}

A la derecha se ve su barra. Todas la figuras se crean igual, ya que
el usuario lo único que define al crearlas es el tamaño, luego el
programa se encarga de representar la forma.

\subsection{Conectores}

Estos objetos son un poco diferentes a los ya explicados, y se crean
de una manera ligeramente distinta. Los conectores son líneas que unen
otros dos objetos entre sí, con la peculiaridad de que si se modifican
estos objetos, el conector cambia automáticamente para acomodarse a la
nueva situación. Existe una gran variedad de ellos, como puede verse a
la derecha, en la barra de herramientas Conector.

Para crearlos, se sigue este método:

\begin{enumerate}
\item Se elige la herramienta.

\item Al acercar el puntero a un objeto, se marcan los posibles puntos
 de unión que ofrece el objeto; se pulsa el ratón y se mantiene.

\item Se arrastra el ratón hasta llegar al segundo objeto, que también 
mostrará sus puntos de unión. Se suelta el ratón en el punto deseado.

\item El conector queda dibujado.
\end{enumerate}

\subsection{Polígonos}

Para crear polígonos abiertos o cerrados se usan los cuatro iconos
centrales de la barra de herramientas Curvas. Los dos iconos de la
derecha crean polígonos con ángulos rectos o de 45°; los de la
izquierda, polígonos generales.

Para crearlos, se sigue este método:

\begin{enumerate}
\item Se elige la herramienta.

\item Se pulsa en el primer punto, sin soltar el ratón.

\item Se arrastra hasta llegar al segundo punto, en el que se 
suelta el ratón.

\item Se mueve el ratón al tercer punto, donde se pulsa o se 
pulsa y arrastra.

\item Se continúa como en el paso 4, añadiendo los puntos necesarios.

\item El último punto se define con una doble pulsación. El programa 
cerrará el polígono si se estaba preparando uno cerrado.
\end{enumerate}

\subsection{Modificación rápida}

Aunque más adelante se explicará con detalle cómo modificar los
objetos, ahora se dan unas pautas para poder experimentar sin más
dilación:

\begin{itemize}
\item Se selecciona un objeto pulsando sobre él con la herramienta 
de selección.

\item Se mueve arrastrándolo.

\item Se cambia su tamaño arrastrando los manejadores.

\item Se cambia la línea que lo rodea y el relleno usando la 
Barra de objetos de dibujo/Imagen:

\item Los colores de línea y relleno se pueden elegir en la barra 
de colores: con el botón izquierdo se elige el relleno y con el 
izquierdo la línea.

\item Se cambia su forma pulsando el botón Modificar puntos y 
arrastrando los cuadrados que aparecerán en varios puntos. Véase el 
ejemplo de la derecha.

\item Se elimina pulsando \boton{Supr}.
\end{itemize}

%%%% {Curvas de Bézier}
\subsection{Origen de las Curvas de Bézier}

El ingeniero aeronáutico francés Pierre Bézier trabajaba en la empresa
Renault y estaba diseñando la forma de los parachoques de los
coches. Necesitaba un sistema eficiente y flexible para representar
dicha forma, e inventó estas curvas. Hoy en día se utilizan en muchas
áreas de la informática, como tipografía e infografía, además de en
los programas de diseño.

\subsection{Nomenclatura de las Curvas de Bézier}

Aunque los conceptos que intervienen en una curva de Bézier son
claros, las palabras que los representan a veces no lo son
tanto. Además, cambian de programa en programa. En estas hojas se
utilizará la traducción al español utilizada en StarOffice, que no
coincide con la que se puede leer en otros lugares.

\subsection{Conceptos de las Curvas de Bézier}

Una curva de Beziér está formada por varios \textbf{segmentos}, pueden
ser \textbf{curvos} o \textbf{rectos}. La curva puede ser
\textbf{abierta} o \textbf{cerrada}. Éste es un ejemplo de curva de
Bézier, sobre el que se explicarán los distintos conceptos:

\begin{description}
\item[Puntos de apoyo] son los puntos extremos de los segmentos. 
Por ellos pasa la curva y siempre hay que definirlos. En general, 
cuando se crean curvas de Bézier se procura que haya la menor 
cantidad posible de puntos de apoyo. En el ejemplo, del A al G.

\item[Puntos de control] son los puntos a los que <<intenta acercarse>> 
la curva, aquéllos que definen su curvatura. Siempre hay que definirlos. 
La curvatura de cada segmento viene definido por un punto de control, 
dos o ninguno. En el ejemplo, del 1 al 7.

\item[Líneas de control] unen los puntos de apoyo con los puntos de 
control. Son meras referencias para ayudar en la creación de las 
curvas, luego no aparecen.
\end{description}

\subsubsection{Tipos de puntos de apoyo}
En StarOffice Draw cada punto de apoyo puede ser de estos tipos:

\begin{description}
\item[Punto de esquina.] Tiene dos líneas de control que forman un 
ángulo. La curva presenta un brusco cambio de curvatura al pasar 
por un punto de esquina. En el ejemplo, el F.

\item[Punto liso.] Tiene dos líneas de control que forman una 
línea recta; la distancia del punto de apoyo a los puntos de 
control no tiene por qué ser la misma. La curva tiene distinta 
curvatura a un lado o a otro del punto de apoyo. En el ejemplo, 
el E es el más claro.

\item[Punto simétrico.] Tiene dos líneas de control que forman 
una línea recta y la distancia del punto de apoyo a los puntos 
de control es la misma. La curva tiene la misma curvatura a uno 
y otro del punto de apoyo. En el ejemplo, el B.
\end{description}

\subsubsection{Tipos de segmento}

El tipo de un segmento es una característica determinada por el
primero de los puntos de apoyo que lo definen.

\begin{description}
\item[Segmento curvo.] Su curvatura estará definida por un punto 
de control (que corresponderá al primer punto de apoyo) o por 
dos (cada uno correspondiente a un punto de apoyo).

\item[Segmento recto.] No le corresponde ningún punto de control. 
En el ejemplo, el CD.
\end{description}

\subsection{Creación}

El modo de crear curvas de Bézier en StarOffice Draw presenta algunas
limitaciones que a veces impiden crear exactamente la curva deseada;
pero una vez creada, es muy fácil modificarla. Concretamente, tiene
estas limitaciones:

El primer segmento ha de ser curvo.

Sólo se puede definir el primer punto de control del último segmento,
ya que el segundo queda obligatoriamente oculto por el último punto de
apoyo.

Cuando se define el segundo punto de control de un segmento, se está
definiendo también el primer punto de control del siguiente
segmento. El punto de apoyo intermedio entre los dos segmentos queda
definido como liso, pero con las distancias como si fuera simétrico.

\subsubsection{Procedimiento}

\begin{enumerate}
\item En la barra de herramientas se elige Curva,rellena o Curva 
según se vaya a crear una curva cerrada o abierta.

\item Se pulsa en el primer punto de apoyo de la curva y no se 
suelta el ratón.

\item Se arrastra hasta llegar al primer punto de control del 
primer segmento, donde se suelta el ratón.

\item Ahora hay dos posibilidades:

\begin{enumerate}
\item Se pulsa y arrastra para definir el segundo punto de 
control.

\item Se pulsa para definir el segundo punto de apoyo. En ese 
caso, el siguiente segmento será recto.
\end{enumerate}

\item Se continua con los pasos 3 y 4 definiendo más puntos 
de apoyo y control.

\item En el último punto de apoyo, se hace una doble pulsación. 
El programa cerrará la curva si se estaba preparando una cerrada.
\end{enumerate}

\subsection{Edición}

Una vez creada una curva de Bézier se puede modificar la posición y
carácter de sus puntos de apoyo y de control. Se selecciona la curva y
se pulsa el botón Modificar puntos, de la barra de objetos, y ésta se
sustituye por la barra de objetos de Bézier, que aparece aquí:

\begin{itemize}
\item Para seleccionar un punto de apoyo basta pulsar sobre él. 
Para seleccionar más de uno, se pueden <<atrapar>> marcando un 
rectángulo que los contenga. También se pueden seleccionar o 
deseleccionar de uno en uno pulsando con \boton{Shift} pulsada.

\item Una vez seleccionados, se pueden desplazar arrastrándolos 
y cambiar su carácter con los botones de la barra de opciones.

\item Se pueden eliminar puntos de apoyo seleccionándolos y 
pulsando [Supr].

\item Se pueden añadir puntos de apoyo usando el botón Insertar 
puntos.

\item A veces hay un punto de control sobre un punto de apoyo. 
Se sabe cuál se va a manipular por la forma del puntero: con un 
cuadradito los de apoyo, con una curvita los de control.

\item Para terminar la edición de la curva se vuelve a pulsar 
el botón Modificar puntos.
\end{itemize}

\subsection{Trazados a mano alzada}

Se pueden definir curvas, tanto cerradas como abiertas, sin más que
dibujarlas arrastrando el ratón. Se elige una de las dos posibilidades
de la derecha de la barra de herramientas Curvas, se arrastra el
ratón, y al terminar el programa realiza unos cálculos y ofrece una
curva de Bézier que sigue la forma dibujada. Esta curva se puede
editar como cualquier otra.

%%%% {Texto}
\subsection{Tipos de texto}

En StarOffice Draw se pueden introducir cuatro tipos distintos de
texto, cada uno con una finalidad diferente. Para poder hacer
referencia a cada tipo, se usarán aquí unos nombres adaptados de la
denominación oficiosa presente en la ayuda del programa.

\begin{description}
\item[Texto normal.] Es el equivalente a textos distribuidos por 
párrafos que se puede encontrar en un procesador de textos. Se usa 
cuando hay que introducir una cantidad grande de texto, como en 
una explicación larga en un folleto de publicidad, por ejemplo.

\item[Texto ajustado a marco.] Es el más usado con fines decorativos. 
Se usa para textos cortos sobre los que haya que aplicar efectos. 
Por ejemplo, el título de una película en un cartel.

\item[Texto en leyenda.] Consiste en texto dentro de un cuadro y 
con una flecha que señala a algún lugar. Es muy útil para hacer 
anotaciones que expliquen la función de otros objetos de dibujo. 
Por ejemplo, para escribir los nombres de las piezas de una máquina.

\item[Texto en objeto.] Consiste en un texto contenido dentro 
de un objeto, que se desplaza y cambia con él. Permite hacer 
organigramas muy fácilmente, por ejemplo.
\end{description}

\subsection{Introducción de texto}

Para introducir texto normal, ajustado o en leyenda se usa la barra de
herramientas Texto, que se ve a la derecha. Para introducir texto en
objeto sólo es necesario tener previamente creado el objeto.

\begin{description}
\item[Texto normal.] Se elige su icono y luego pulsando y 
arrastrando en la zona del dibujo, se define un rectángulo, 
que contendrá al texto. A continuación aparece un punto de 
inserción, que invita a escribir el texto. Cuando se termina de 
escribir, se pulsa en algún punto vacío del dibujo.

\item[Texto ajustado a marco.] Se prepara igual que el texto 
normal, pero la importante diferencia es que al terminar de 
escribir, el texto se ajusta al rectángulo definido al principio.

\item[Texto en leyenda.] Se elige su icono y se pulsa en el punto 
donde debe aparecer la punta de la flecha; sin soltar el ratón, 
se arrastra hasta donde se quiere colocar el cuadro y se suelta 
el ratón. Para comenzar a escribir, se hace una doble pulsación 
sobre el cuadro. Cuando se termina de escribir, se pulsa en algún 
punto vacío del dibujo.

\item[Texto en objeto.] Se hace una doble pulsación sobre el 
objeto y aparece un punto de inserción en el centro del objeto, 
donde se escribe el texto. Cuando se termina de escribir, se 
pulsa en algún punto vacío del dibujo.
\end{description}

\subsection{Modificación de texto}

Para cambiar alguna característica de un texto, basta hacer una doble
pulsación sobre él. En ese momento se puede editar el texto y cambiar
las características de la parte del texto que se seleccione con el
ratón. El método más rápido es usar la \textbf{Barra de objetos de
texto/Draw}:

Con ella se puede elegir directamente la familia tipográfica, el
tamaño, algunas variedades, el color de los caracteres, la alineación
y separación de los párrafos y el interlineado.

Si se desea cambiar alguna de estas características a \emph{todos} los
caracteres a la vez, es necesario tener seleccionado el cuadro de
texto, pero no estar editándolo. Esto se consigue saliendo de la
edición pulsando \boton{Esc} en vez de pulsando fuera del cuadro.

\subsubsection{Los cuadros de diálogo}

Además de mediante la barra de objetos, se pueden cambiar las
características básicas de los caracteres y los párrafos mediante los
cuadros de diálogo \textbf{Caracteres} y \textbf{Párrafo}, a los que
se accede desde el menú \menu{Formato}, el menú de contexto o la barra
de objetos:
  
\subsection{Relación del texto con el cuadro}

Los textos siempre están contenidos en algún tipo de cuadro. La
relación entre los dos se puede configurar eligiendo en el menú
\menu{Formato} la opción \menu{Texto}, lo que abre el cuadro de
diálogo \textbf{Texto}, que se ve a la derecha. En la ficha Texto se
encuentran las opciones pertinentes en Draw (con la ficha Animación de
texto se accede a efectos espectaculares, pero se utiliza en el módulo
StarOffice Impress).

\begin{itemize}
\item La casilla de verificación Ajustar altura al texto permite 
que el cuadro aumente su altura automáticamente cuando se introduce 
más texto. Está marcada por defecto en el texto normal.

\item La casilla de verificación Ajustar al marco es la que permite 
el comportamiento de los textos ajustados a marco.

\item La casilla de verificación Ajustar al contorno permite que 
el texto tome la forma del objeto que lo contiene, por ejemplo 
tomando la curvatura de una elipse o siguiendo los ángulos de un 
polígono.

\item En la sección Distancia al marco se define el espacio en 
blanco que hay que reservar entre el borde del marco y el comienzo 
del texto. Si se especifica una cantidad negativa, el texto 
saldrá del marco.

\item En la sección Anclaje del texto se determina la alineación 
horizontal y vertical del texto.
\end{itemize}

\subsubsection{Observación de texto}

Cuando se selecciona cualquier cuadro de texto y se usa la barra de
objetos de dibujo/Imagen o la barra de colores, se modifican las
características del cuadro, no las del texto que contiene.

%%%% {Modificación de Objetos}
\subsection{Selección de objetos}

Para modificar y manipular objetos, primero hay que seleccionarlos. Es
posible seleccionar uno o más objetos. En la línea de estado quedará
reflejado qué tipo de objeto o cuántos se han
seleccionado. Visualmente se aprecia también por los ocho manejadores
que aparecen alrededor del objeto, o los objetos. Para seleccionar
objetos hay que usar, obviamente, la herramienta de selección.

\subsubsection{Un objeto}

Pulsando sobre el objeto, se selecciona. Si el objeto no tiene
relleno, es necesario pulsar sobre su línea.

Pulsando la tecla \boton{Tab} se van seleccionando todos los objetos
por el orden en que se han creado. Con \boton{Shift-Tab} se van
seleccionando en orden inverso al de creación.

Si hay varios objetos apilados, pulsando sobre ellos con \boton{Alt}
pulsada se van seleccionando de arriba hacia abajo y con
\boton{Shift-Alt} pulsada, de abajo hacia arriba.

\subsubsection{Varios objetos}

Arrastrando y soltando se marca un rectángulo, y todos los objetos
contenidos íntegramente en el rectángulo quedan seleccionados.

Pulsando sobre un objeto con la tecla \boton{Shift} pulsada, se añade
o elimina del conjunto de objetos seleccionados.

\subsection{Modificar puntos}

El botón del mismo nombre permite activar o desactivar esta
posibilidad. Si se selecciona un objeto, al marcar Modificar puntos se
puede modificar la forma de cada objeto, cada uno según su naturaleza:

\begin{itemize}
\item En un rectángulo se puede modificar el tamaño y la curvatura 
de las esquinas.

\item En las variedades de elipse, el tamaño y la posición de los 
puntos.

\item En los polígonos, la posición de los vértices.

\item En las curvas de Bézier, todas las características explicadas 
en la hoja <<Curvas de Bézier>>.
\end{itemize}

\subsection{Posición de objetos}

El método más sencillo para cambiar la posición de los objetos
seleccionados es arrastrarlos con el ratón.

Y el método más preciso es elegir en el menú Formato la opción
Posición y tamaño, para ver el cuadro de diálogo Posición y tamaño, en
el que se elige la ficha Posición, que se ve a la derecha.

\begin{itemize}
\item Las nueve casillas de opción permiten elegir respecto a qué 
punto se va a definir la posición.

\item La coordenada horizontal se marca en Posición X y la vertical 
en Posición Y.

\item Si se marca la casilla de verificación Proteger, ya no se 
podrá cambiar la posición del objeto con el ratón.
\end{itemize}

\subsection{Tamaño de objetos}

Arrastrando los manejadores de un objeto se puede cambiar su tamaño, y
están disponibles estas posibilidades:

\begin{itemize}
\item Si se pulsa \boton{Esc} se anula el cambio de tamaño.

\item Si se arrastra pulsando \boton{Shift}, se mantiene la proporción 
de las dimensiones.

\item Si se arrastra pulsando \boton{Alt}, el cambio se hará respecto 
al centro.

\item Si se arrastra pulsando \boton{Ctrl}, el tamaño cambiará en 
saltos de 0,25 cm. 
\end{itemize}

Sin embargo, el método más preciso es elegir en el menú \menu{Formato}
la opción \menu{Posición} y tamaño, para ver el cuadro de diálogo
Posición y tamaño, en el que se elige la ficha Tamaño, que se ve a la
derecha.

\begin{itemize}
\item Las nueve casillas de opción permiten elegir qué punto 
quedará fijo durante el cambio de tamaño.

\item Si se marca la casilla de verificación Igualar, las dimensiones 
siempre cambiarán respetando la proporción. Si el usuario cambia una,
 el programa calcula la otra.
\end{itemize}

\subsection{Rotación e inclinación de objetos}

Para rotar o inclinar objetos, una vez seleccionados, se elige en la
barra de herramientas Efectos el botón Rodar; aparecen ocho nuevos
manejadores alrededor del objeto y un punto de mira en el centro;
véanse las ilustraciones que aparecen un poco más abajo, a la
izquierda.

Para rotar el objeto con el ratón, se arrastra el punto de mira para
indicar el centro de giro que se desea usar y después se arrastra uno
de los manejadores de las esquinas.

Para inclinar el objeto, basta arrastrar alguno de los manejadores de
los lados
 
Si se desea más precisión, se elige en el menú Formato la opción
Posición y tamaño, para ver el cuadro de diálogo Posición y tamaño, en
el que se elige la ficha Rotación, que se ve un poco más arriba a la
derecha, o la ficha Inclinación/Radio de ángulo.

\subsection{Reflejo de objetos}

Es posible convertir un objeto en su simétrico respecto a una
recta. Lo más sencillo es el reflejo horizontal o vertical, al que se
accede directamente desde el menú \menu{Modificar}, submenú
\menu{Reflejar}, con sus dos opciones, \menu{Horizontal} y
\menu{Vertical}.

Si se desea que la simetría sea respecto a una recta cualquiera, el
proceso es un poco más largo:

\begin{enumerate}
\item Se selecciona el objeto.

\item Se elige en la barra de herramientas \textbf{Efectos} el botón 
\boton{Reflejar}.

\item Aparece una línea (roja en la pantalla) acabada en dos puntos 
de mira.

\item Arrastrando los puntos de mira se cambia la dirección de la 
línea; arrastrando ésta se cambia la posición.

\item Se arrastra alguno de los manejadores del objeto al otro lado 
de la línea (como se ve a la derecha) y se suelta.
\end{enumerate}

%%%% {Líneas y Rellenos}
\subsection{Barra o cuadros}

Casi todas las características que se van a explicar en esta hoja
están disponibles tanto en la barra de opciones como en los menús,
pero algunas características adicionales estarán disponibles en menús
y no en la barra.

\subsection{Líneas}

Para definir la línea que tienen los objetos se elige en el menú
\menu{Formato} la opción \menu{Línea}, lo que lleva al cuadro de
diálogo \textbf{Línea}, del que se muestran sus tres fichas:

La ficha Línea está dividida en tres secciones. En la de la izquierda
se definen las características de la línea; en la de la derecha se
definen los dos extremos de la línea, en los que se puede añadir
puntas de flecha; en la sección de abajo se ve el aspecto que tendría
la línea.

Las fichas Estilos de línea y Fin de línea permiten crear nuevos
estilos de línea y de puntas de flecha y guardarlos en archivos

\subsection{Rellenos}

Los objetos cerrados pueden tener varios tipos de relleno. Se elige en
el menú \menu{Formato} la opción \menu{Relleno} y aparece el cuadro de
diálogo \textbf{Relleno}, en el que se puede definir no sólo el
relleno, sino alguna característica más. Éstas son las tres primeras
fichas:

\begin{itemize}
\item La ficha Relleno es la básica, ya que en ella se elige entre 
los cinco tipos de relleno. Según el tipo que se elija, el resto 
de la ficha cambiará. El tipo Invisible permite que el objeto sea 
transparente y se pueda ver a través de él; el resto de los tipos 
se verá a continuación.

\item En la ficha Sombra se puede conseguir que el programa añada 
automáticamente una sombra con la misma forma que el objeto.

\item Con la ficha Transparencia se activa un bonito efecto, que 
consiste en que el objeto sea semitransparente, es decir, tiene un 
relleno, pero a pesar de todo se puede ver a través de él. Cuanto 
mayor sea el porcentaje de transparencia, más se verá a través del 
objeto.
\end{itemize}

\subsubsection{Gestión de rellenos}

Éstas son las cuatro últimas fichas del cuadro de diálogo:

En ellas se puede definir de un modo mucho más preciso cada tipo de
relleno. La idea es tener una lista de estilos, que se puede
modificar, guardar en archivos, leer de archivos, etc. y
posteriormente bastará elegir el estilo de la lista en la primera
ficha o en la barra de opciones.

\subsection{Fondo de la página}

Todo lo explicado sobre rellenos puede ser aplicado directamente a la
página completa. Se puede definir un relleno que ocupe todo el fondo
de la página: en el menú \menu{Formato} se elige \menu{Página} y en el
cuadro de diálogo \textbf{Página} se elige la ficha \textbf{Fondo},
que se ve aquí:

Como se ve, están disponibles los cinco tipos de relleno (el
establecido por defecto es Invisible). Al ir eligiendo cada tipo, la
ficha va cambiando.

%%%% {Relación entre objetos}
\subsection{Posición}

Los objetos están colocados sobre el dibujo como en una pila, unos por
encima de otros. Esto no se aprecia cuando los objetos están
separados, pero cuando se sobreponen, uno tapa parte del otro. La
posición relativa se puede cambiar en cualquier momento mediante siete
órdenes disponibles en el menú \menu{Modificar}, submenú
\menu{Posición}, o con la barra de herramientas Posición, que se ve a
la derecha.

\begin{itemize}
\item Las cuatro primeras hacen avanzar o retroceder una posición o 
colocar al principio o al final de la pila.

\item Las dos siguientes colocan el objeto seleccionado por delante 
o por detrás del objeto que se marque a continuación; el programa 
lo pide con un puntero en forma de mano.

\item La última se usa cuando hay seleccionados dos objetos y se 
desea invertir sus posiciones.
\end{itemize}

\subsection{Alineación}

En muchas ocasiones hay que ajustar las posiciones de los objetos en
el dibujo de modo que queden alineados entre sí. La alineación se
puede realizar de seis modos distintos, puesto que hay tres
posibilidades en horizontal y otras tres en vertical. Las seis son
accesibles desde el menú \menu{Modificar}, submenú \menu{Alineación},
o con la barra de herramientas Alineación, que se ve a la derecha.

\begin{itemize}
\item Si sólo se selecciona un objeto, la alineación se realiza 
respecto a los márgenes de la página.

\item Las alineaciones de varios objetos por el centro se realizan 
colocando los centros de todos los objetos en la línea media que 
definían los extremos de los objetos; por tanto, es posible que se 
muevan todos los objetos.

\item Las alineaciones de varios objetos por los lados se realizan 
colocando todos los lados requeridos alineados con uno de los 
objetos, que no se moverá, y es el que tenga ese lado más al extremo. 
Por ejemplo, al alinear por arriba, el objeto que esté más arriba 
no se moverá y los demás igualarán con él los lados superiores.
\end{itemize}

\subsection{Agrupación}

El modo habitual de trabajo consiste en crear un componente de un
dibujo a partir de varios objetos elementales; por ejemplo, la cara de
la derecha está compuesta de cinco elipses, un polígono y un
rectángulo. Una vez creados y colocados los objetos elementales, lo
que se hace es \textbf{agruparlos}, para formar el componente y así
poder trabajar con él de modo unificado. Se seleccionan los objetos y
en el menú \menu{Modificar} se elige \menu{Agrupar}. A partir de
entonces, el programa se refiere al grupo y no a sus componentes, y se
puede modificar como un objeto cualquiera.

En cualquier momento se pueden recuperar los objetos individuales, con
sólo seleccionar el grupo y en el menú \menu{Modificar} elegir
\menu{Desagrupar}.

\subsubsection{Edición}

Si hay que hacer algún cambio en algún componente de un grupo, se
elige en el menú \menu{Modificar} la opción \menu{Editar grupo}. En
ese momento, se pueden volver a seleccionar individualmente los
elementos del grupo, y ninguno más. Para terminar, se elige en el menú
\menu{Modificar} la opción \menu{Abandonar grupo}.

%%%% {Transformaciones}
\subsection{Combinar}

La combinación de dos o más objetos crea uno nuevo, con
características distintas a los originales. La propiedad más relevante
de la combinación es que el nuevo objeto puede presentar ``agujeros'';
también se puede formar un solo objeto que esté compuesto de varias
partes inconexas.

Para combinar dos o más objetos se comienza por seleccionarlos y en el
menú \menu{Modificar} se elige la opción \menu{Combinar}. En el
proceso los objetos pierden la condición que tuvieran y se convierten
en curvas de Bézier.

Y si un objeto está formado por varias curvas cerradas, es posible
usar la opción Descombinar para obtener dos o más objetos, uno por
curva.

\subsubsection{Ejemplo}

En la figura que aparece a la derecha se han combinado un rectángulo y
una elipse, ambos con relleno blanco. Obsérvese cómo después de la
combinación se puede ver a través de la elipse, ya que ahora no es tal
elipse, sino un agujero del anterior rectángulo.

\subsection{Convertir en curva de Bézier}

Los objetos básicos (con la excepción de los objetos 3D) y el texto
ajustado se pueden convertir en curvas de Bézier, lo que permite una
posterior modificación. Para hacerlo, basta seleccionar el objeto y en
el menú \menu{Modificar}, submenú \menu{Convertir}, elegir la opción
\menu{En curva}. En la ilustración se presentan un rectángulo con
bordes redondeados, un segmento de elipse y una letra que han sido
convertidos a curvas, y por tanto tienen nuevos puntos de apoyo.

\subsection{Formas}

Una de las maneras más utilizadas para obtener objetos nuevos consiste
en realizar ciertas operaciones con objetos existentes. En StarOffice
Draw hay tres operaciones disponibles, agrupadas en el menú
\menu{Modificar}, submenú \menu{Formas}: Unir, Substraer y Cortar.

Probablemente la mejor manera de entender las operaciones sea mediante
un ejemplo: se dibujan primero un rectángulo y posteriormente una
elipse, que se sitúan como se ve a la izquierda. A continuación se
puede ver el resultado que se obtendría con cada una de las tres
operaciones.

Hay que resaltar que la operación de substraer tendría un resultado
distinto si se hubieran creado las dos figuras en el orden inverso. Se
pide al lector que averigüe por sí mismo ese resultado.

%%%% {Efectos}
\subsection{Duplicar}

Cuando hay que repetir un objeto, lo más sencillo es usar copiar y
pegar. Pero si hay que obtener varias copias del mismo objeto, es
mucho mejor usar la orden ``duplicar''. Además, esta orden permite
crear fácilmente algunas figuras.

Para usarla, se selecciona el objeto, se elige en el menú
\menu{Editar} la opción \menu{Duplicar} y se ajustan los valores
deseados en el cuadro de diálogo \textbf{Duplicar}, que se ve más
abajo, a la izquierda. Por ejemplo, eligiendo un cuadrado transparente
y aplicando los valores que se ven, se obtiene la figura de abajo a la
derecha, que a su vez permite crear una estrella.

\subsection{Deformaciones}

En la barra de herramientas Efectos se encuentran tres opciones que
permiten distintas deformaciones de los objetos (se muestran sus
iconos a la derecha). Se llaman Posicionar en círculo (en
perspectiva), Posicionar en círculo (inclinar) y Distorsionar. Su uso
es muy sencillo: se selecciona el objeto, la opción y se arrastran los
manejadores del objeto.

\subsection{Disolvencia}

Este efecto también se conoce como \emph{morphing}. Consiste en que un
objeto se va transformando en otro en una serie de pasos. Para
aplicarlo, se seleccionan los dos objetos y en el menú \menu{Editar}
se elige la opción \menu{Disolvencia}; en el cuadro de diálogo
\textbf{Disolvencia} se decide cuántas etapas se desean y el
comportamiento que debe tener el programa con los atributos del
objeto. Más abajo aparece el cuadro de diálogo y el resultado de la
disolvencia entre un polígono y una elipse.

\subsection{Conversión a 3D}

Cualquier objeto plano, o grupo de objetos planos, se puede convertir
en tridimensional. Esto se conoce como <<extrusión>>. Para aplicar el
efecto, se selecciona el objeto y en el menú \menu{Modificar}, submenú
\menu{Convertir}, se elige la opción \menu{En 3D}.

\subsection{Cuerpos de rotación}

A partir de una figura plana se puede crear una figura tridimensional
mediante la rotación respecto a un eje. Los cuerpos así generados se
llaman <<cuerpos de revolución>>. En StarOffice Draw se pueden crear
eligiendo en el menú \menu{Modificar}, submenú \menu{Convertir}, la
opción \menu{En cuerpo de rotación 3D}. Si se hace con el botón del
mismo nombre de la barra de herramientas Efectos, será posible definir
el eje de rotación.

\subsection{Efectos 3D}

Las figuras tridimensionales tienen su propio rango de efectos en el
programa. La rotación es diferente a la que se realiza con figuras
planas, ya que es una rotación en el espacio. Pero el modo más
específico de manejar un objeto 3D es eligiendo en el menú
\menu{Formato} la opción \menu{Efectos 3D}, que abre el cuadro de
diálogo \textbf{Efectos 3D}, que se muestra a la derecha.

\subsection{FontWork}

Uno de los efectos más habituales es deformar un texto para que siga
el recorrido de una curva. Casi todos los programas de diseño tienen
este efecto, pero cada uno lo denomina de una forma distinta. En
StarOffice se llama FontWork. Se selecciona el texto, en el menú
\menu{Formato} se elige la opción \menu{FontWork}, y en el cuadro de
diálogo \textbf{FontWork}, de muy fácil manejo, se van definiendo
todos los parámetros, mientras se va viendo el resultado. Éste es un
ejemplo:

%%%% {Imprimir y exportar}
\subsection{Entrega de un trabajo}

Las ilustraciones creadas en un programa de diseño gráfico se deben
mostrar al exterior. Hacerlo en formato nativo, es decir, el propio
del programa, es lo mejor para preservar todos los efectos y poder
modificarlos, pero no es lo habitual. Normalmente los trabajos se
entregan en un formato que no admita apenas retoques. Y los más
comunes son el papel o ficheros gráficos bitmap. Para dar el trabajo
en papel hay que imprimir el documento y para darlo en formato bitmap
hay que exportarlo.

\subsection{Imprimir}

En el menú \menu{Archivo} se elige \menu{Imprimir} y aparece el cuadro
de diálogo \textbf{Imprimir}, que se muestra abajo, a la
izquierda. Las opciones que aparecen en él son las habituales, pero es
importante saber que pulsando el botón \boton{Opciones} se accede al
cuadro de diálogo \textbf{Opciones} de impresión, se ve abajo, a la
derecha.

En la sección \textbf{Opciones de página} se encuentran dos
posibilidades muy útiles:

\begin{itemize}
\item La casilla de verificación Ajustar al tamaño de la página 
permite imprimir el trabajo en un tamaño de papel diferente al 
que esté establecido para el dibujo, ya que el programa se encargará 
de escalar todos los objetos adecuadamente.

\item La casilla de verificación Páginas como azulejos permite 
imprimir un trabajo en el que el tamaño de página definido sea mayor 
que el realmente accesible; lo que hace el programa es imprimir el 
trabajo a escala real, pero en varias hojas, que luego se cortan y 
montan.
\end{itemize}

\subsection{Exportar}

En el menú \menu{Archivo} se elige \menu{Exportar}, lo que abre el
cuadro de diálogo \textbf{Exportar}. Tiene el mismo aspecto y uso que
el cuadro de diálogo \textbf{Guardar como}. Lo más importante es
elegir el formato con que se desea generar el archivo. Los formatos
disponibles están en la lista desplegable Tipo de archivo; aparecen
formatos escalables y bitmap, todos los tipos para los que se hayan
cargado los filtros correspondientes cuando se instaló el programa.

\subsubsection{Opciones por tipo de archivo}

Algunos de los tipos de archivo piden opciones de exportación
adicionales antes de generarse el archivo. Los datos que más
comúnmente se piden son el nivel y método de compresión, la
profundidad de color y la resolución. A continuación aparecen varios
de los cuadros de diálogo que piden esos datos:

\subsection{El problema de la resolución}

Cuando se exporta un gráfico vectorial a un formato bitmap es crucial
poder decidir el tamaño en píxeles del resultado. Según se acaba de
ver, esto es algo que StarOffice Draw sólo admite con algunos
formatos, la minoría. Realizando algunas pruebas, se descubre que el
programa utiliza la resolución de pantalla para calcular el
tamaño. Esta resolución se suele medir en puntos por pulgada
(abreviado a <<ppp>>), en inglés \emph{dots per inch} (abreviado
<<dpi>>). De modo que, conocida la resolución y el número de puntos que
se desea obtener, una sencilla operación matemática da las dimensiones
que hay que dar a la página. Además, con más pruebas, se ha visto que
al exportar sólo se genera la parte de la imagen que esté dentro de
los márgenes de la página, pero no la página completa.
